Son İletiler

Sayfa: 1 ... 6 7 8 [9] 10
81
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: dashersw 21 Mart 2025, 01:40:48 »
LEGEND!!!

Hahaha inanılmaz! Haritaları elle çizdiklerimle kontrol ettim, 100% örtüşüyor!!!

Ama evet, nihayetinde her bir kat 5x5 tile'dan oluşuyor. Sadece... iki floor'u yan yana koydukları için effectively row atlamış oluyor. Yani benim çizdiğim haritadaki 6. oda aslında 6. satıra değil 11. satıra denk geliyor... REZİLLİK! 😂

Saygıyla eğiliyorum.

Şimdi bunları yaptığım dungeon crawler'a koyayım da göndereyim, en azından haritalarda gezelim :))
82
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: Ref 20 Mart 2025, 23:32:29 »
tamam biraz beyin cimnastiği ile map tipini çözdüm. tam da senin tarif ettiğin şekildeymiş.

  [ You are not allowed to view attachments ]  

diyelim bir satır bu şekilde.
Idx: 22   0   0   0   0   0   0   3   2   0   0   2   1   2   4   0   1   1   1   4

[ 0 0 0 0 ]|[ 2 1 ] [ 0 0 ] [ 3 2 ] [ 2 1 ] | [ 2 ] [ 4 ] [ 0 1 1 1 4 ]
ilk dört rakam 0,0,0,0 önemsiz atlıyoruz,
sonra ikili grupların sonraki duvar texture , baştaki özelliği, kapı ya da level bağlantısı vb.
sonra alt ve üst texturelar var.
son 5 değer büyük olasılıkla yine bazı özellikler veriyor. benim tahminin burada bazı eventler var.
örneğin, 22 numaralı index 4 ile bitiyor ve bu kutudan geçerken "burası da ne pis kokuyormuş be" yazısı çıkıyor.

son olarak harita sandığımız gibi 5x5 değil 10x10'lık bir harita çıktı. bu durumda headerdaki (bitmap 0.satır) 4 ve 5 numaralı pixeller harita boyutunu belirtiyor.

eğer kaynak kodu gerekirse diye onu da ekliyorum (drawDungeon işi yapıyor). düzelttiğim map datası fa var txt şeklinde.


daha önce bakmamıştım, ama diskin içini bir sürü imajla doldurmuşlar. Aralarından biri şu:
  [ You are not allowed to view attachments ]  

ikinci bölüm umutları ve başka bir dosyada krobb yine vardı, son çağ yine özgür özol'un hikayelerinden biri galiba...
83
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: dashersw 20 Mart 2025, 23:23:20 »
Ahhh süper buluş, çok mantıklı :) bu sayılarla çalışması daha kolay. 5 ve 6 sadece metadata'da çıktığı için aslında effectively aynı haritayı encode etmiş oluyor, ama belki memory'de de bu şekilde tutuluyordur, oradan bir şey çıkarmak mümkün olabilir.
84
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: Ref 20 Mart 2025, 21:28:03 »
ilk gönderdiğin data 19x100 pixellik bir data. dediğin gibi 5x5 lik harita eğer 4 katlı ise 19x25 pixel per kat şeklinde olabilir.

levelları amiga üzerinde açıp text dosyasına çeviren bir amos programcığı yazdım 1 numaralı haritanın text dökümü burada. Renk değil palet indeksini veriyorum çünkü görünüşe göre 2 ve 5, 3 ve 6 numaralı renkler aynı, yani 00F ve 0F0 şeklinde yanıltabilir.

görünüşe göre 32 renklik bir imaj olarak kaydedilmiş, ve 19 pixel genişlikteki satırların bazılarının sonunda 5 pixellik bir işaret var, bunların son pixeli 0-31 arası değerler alıyor. Acaba bu pixeller o hücredeki item/monster data gibi birşey midir diye düşündüm. Bu şekilde bir haritada maksimum 31 item/düşman varyasyonu olacaktır.

neyse belki incelemek isteyen olursa diye palet indekslerini 19'ar pixellik satırlar halinde içeren dosya ekte. Excele falan atabilirsiniz. @wizofwor  bu işlerde uzmandır.
dasher'in koyduğu harita ile bu text dosyasını örtüştürebilirseniz bu iş çözülecek :D

ayrıca amos dosyasını da ekliyorum, lale disketindeki haritalar klasöründeki dosyaları açmak için kullanabilirsiniz.


85
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: dashersw 20 Mart 2025, 16:01:59 »
:))) olsun guzel challenge oldu benim için. AMOS yükleyip dosyaları oradan extract etmek süper fikir ama bunu başka biri alırsa güzel olur :) benim orada pek deneyimim yok. Disketlerin içinde bir sürü bank var, görüyorum header olarak. Pac.pic'i de normal bir kullanıcı gibi nasıl açacağımı bilemedim :)

Bu arada bende normal oyun disketleri göçmeden çalışıyordu, şimdi nedense (hiç de ellemedim adf'leri) karakter yarattıktan sonra oyuna girmiyor. Ama senin adf'ler giriyor :)

Harita için ben de tam olarak bunu yaptım dün gece ve ilk bölümdeki 1. ve 4. katı çizdim. 5x5 her kat, bu da aslında extract ettiğim haritayla örtüşüyor. Öyle ki, ilk satır belli ki bir çeşit header, ikinci satırdan itibaren 5x2 piksel her bir tile'ı encode ediyor. Şimdi iş bu 5x2 pikselle encode edilmiş datanın neyi encode ettiğini bulmak...

Şimdiki teorim şu: her bir tile'ın (küp aslında bu) 6 adet yüzü var. 4 kenar, yer ve gökyüzü. Bu bir şekilde bitmap'te encode edilmiş olmalı.

Şu haritada:
 [ You are not allowed to view attachments ]

Şöyle encode edilmiş:
 [ You are not allowed to view attachments ]  

Şimdilik bunu çözmeye çalışıyorum :) bu arada 8. tile'dan başlıyoruz.

Aslında burada destek olmak isteyenler bu kat haritalarını çıkarıp yardımcı olabilirler. Ben tile'ları şu şekilde kodladım:

wfdw, wfff, wwdf, wffw, weff, dwww, fwfw, dwww, ffww, fwdf, wwfw, fdfw, wwfd, wwfw, dwfw, fdww, fwdd, fwfw, fwdw, fwfw, wfww, dwwf, fdww, dfwd, fwwf

wall, free, door, exit—kuzey, doğu, güney, batı yönlerinde. Exit bir sonraki kata geçiyor.
86
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: Ref 20 Mart 2025, 13:44:13 »
off çok büyük küfür yemişim belli :D

Ben o postu okuyarak buraya geldiğini tahmin ettiğim için detay vememiştim lütfen kusuruma bakma :D Kendi crack protectionumu yazmış gibi olmuşum bu durumda..

Lale'nin detaylarını hiç hatırlamıyorum fakat amos ve amiga ile ilgili bildiklerimi aktarayım yardımcı olur:

Amos bir basic dialekti. İçerisinde compiler var, bu compiler kodları derleyip executable'lar yaratıyor.

Bu program AMOS 2.0'a aktarılmış, bunun kaynak kodu github'da mevcut.

Amosda AMOS BANK denilen ABK uzantıları ile kaydedilen bir data formatı var. Bunları external olarak dosya şeklinde diske de koyabiliyorsun, executable içine de gömebiliyorsun.
ABK dosyaları sıkıştırma destekliyor, ama ben sıkıştırmaya rastlamadım paket içinde, ama olmayacak demek değil, yine de bir 4CC ile belirteci vardı, şu anda ezberimde yok.

ABK dosyaları her tür datayı tutabiliyor:  müzik, sample, sprite, bob, animasyon, türlü datalar tutabilir ama yazarların tecübesiz olduğunu göz önünde tutarak dataları banklarda değil doğrudan 1 ya da 2D array'lerde tutacaklarını tahmin ediyorum. Data dışındakiler banklara konmak zorundalar. Ya da doğrudan diskten iff ya da mod olarak yüklenmeliler.

Bu bank'lar amos2.0 uyumlu. Bu sebepten amos kurup abk dosyalarını direkt olarak amos'a yükleyip içeriklerini listeleyebilirsin, grafikleri extract etmekle vakit harcamana gerek yok. Ayrıca bu banklar sıkıştırılmışsa amos2.0 ile rahatça extract edebilirsin. (pac.pic falan yani bunlar amos bank formatıdır)

CPU chip memory'e erişirken araya agnus ve paula giriyor ve delay ediliyor, dolayısı ile program counterin takip ettiği kod genellikle dinamik olarak fast mem'e yerleştiriliyor.
PAULA ve AGNUS Fast memorye erişemiyor. Bu sebeple ekrana çizilecek grafikler ve çalınacak müzik chip mem'e yerleştirilmek zorunda. Fakat bu datalar burda tutulacak anlamına gelmiyor tabi, yine de tüm grafik/ses bufferleri burada duruyordur. En azından datayı bu alanlara taşıyan kod parçalarına odaklanabilirsin, fast mem'deki lokasyonlarına ulaşırsın.

Aklıma birşeyler geldikçe yazarım. Benim hack biraz dirty hack idi, ama şifreler dışında bir alana zarar vermedim. Buna karşın arada oyun göçebiliyor, bu orjinal disklerde de gerçekleştiği için sorunun internetteki dump'larda olduğunu düşünüyorum. Elinde lale savaşçıları olan birileri oyunu baştan dump ederse karşılaştırabiliriz. Yani test ederken göçerse bil ki senin suçun değil :D


Harita süper görünüyor.
Bence ilk bölümü oynayarak haritayı çizebiliriz. Unutmamak lazım, bölümler birkaç kattan oluşuyor. Yani kat kat düşünmek lazım.
Ayrıca bellek aşırı sınırlı olduğu için doğrudan bir harita yapmak yerine exitleri birbirine bağlayan bir data dizisi kullanmış da olabilirler. Çünkü oda hücrelerine eşya bırakıp da alabiliyoruz, orada farklı bir çözüme gitmek zorunda kalmış olabilirler.
87
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: Skate 20 Mart 2025, 04:01:02 »
İlerleme kaydetmene çok sevindim. Benim ne yazık ki önümüzdeki bir kaç gün aşırı yoğunluğum olduğu için çok faydalı olamıyorum. Ama en azından @Ref'in cracklediği versiyonu indirip adf'lerin içindeki dosyaları export edip genel bir göz attım. Daha fazlasına vaktim olmadı. Senin slow memory'de istediklerini bulduğuna sevindim. Anladığım kadarıyla artık vecizeler falan da dert olmaktan çıktı. O zaman haritada dolaştığımız ilk preview'ı sabırsızlıkla bekliyoruz. :)
88
Merhaba Forumu / Ynt: Merhaba!
« Son İleti Gönderen: Skate 20 Mart 2025, 03:57:05 »
Yayındaki insanlar da gecenin 4'ünde heyecanla izliyorlar, kendime bir bardak viski koydum, biraz rahatladım.

Bu doğru ortama düştüğünle ilgili güzel bir ipucu veriyor. Yok, alkolik değiliz. Ama belli sembollerimiz var. @eins arkadaşımızın Commodore 64 demosu da bunu güzel anlatıyor.

https://www.youtube.com/watch?v=jAm_IETgKOw

Röpteşambırımızı giyip birer viski açmak olayımızdır. :)
89
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: dashersw 20 Mart 2025, 02:48:00 »
Bir yaşıma daha girdim... meğer ben sadece chip memory'yi dump ediyormuşum. Oysa her şey slow memory'deymiş. Kabak gibi açık her şey...
90
Merhaba Forumu / Ynt: Merhaba!
« Son İleti Gönderen: Attilan 20 Mart 2025, 01:38:29 »
Hoşgeldin @dashersw
İtiraf etmek gerek giriş yapmayı biliyorsun, güzel bir anıymış 🙂
Sayfa: 1 ... 6 7 8 [9] 10