Yaklaşık 2010 yılından beri oyun sektörü AAA oyunlardan indie oyunlara kayıyor ve benim de kaygıyla izlediğim bir konu. Retro sevmek ayrı bir konu ama, sürekli ‘90’ların başından fırlamış gibi görünen yeni oyunlar görmek de can sıkıcı, ve de sektörün ileriye değil geri gitmesine neden oluyor. Bir noktadan sonra; yalnızca çok bilinen, çok satan, markalaşmış seri oyunların dışında AAA oyun kalmayacak gibi.
Sektördeki bu değişimi en güzel örnekleyen firmalardan biri; Tim Schafer’ın yazılım evi Double Fine. Tim, 1999’da LucasArts’tan ayrılıp kendi firmasını kurdu ve Psychonauts’ın yapımına başladı. Yapım sürecinde 3 kez yayımcı değişti ve arada hiç yayımcı olmayan dönemde, Tim, genel ofis giderleri ve maaşları karşılayabilmek için oturduğu evi ipotek verip kredi çekmek zorunda kaldı. Oyun sonunda 2005 yılında çıkabildi ve 12-13M$’a mal oldu. Çok geç çıkabilmesine rağmen gayet AAA bir oyundu ve bugün hala zevkle oynanıyor. Ardından Brütal Legend’da benzer süreçten geçip, Double Fine yine yayımcı kaybedip batma noktasına gelmişken Tim’in EA’ı ikna etmeyi başarmasıyla, 2009’da 20M$ bütçe ile çıktı. Akabinde Tim, işlerin artık böyle yürümeyeceğini fark edip, yayımcı konusunu kapatıp, bağımsız yapımcı haline gelerek 50 kişilik ekibini 4’e böldü, her birine küçük oyunlar yaptırarak yoluna devam etti. O günden beridir de Double Fine’dan AAA kalitesinde bir oyun çıkmıyor (Kickstarter efsanesi Broken Age için de herkes Grim Fandango ayarında oyun beklerken yine tam bir indie çıktı elbette. Yalnız Psychonauts 2 için tam bir yayımcı olmasa da dış destek aldılar ve bu sefer en azından AA, hatta AA+ bir oyun bekliyorum, bakalım…).
Peki sektör neden AAA oyunlardan uzaklaşıyor dersek bence en önemli konu maliyet artışı elbette. Bunun aklıma gelen başlıca nedenleri:
>> Çalışan Maaşları:
Yine Tim Schafer’dan örnek verelim. Tim, 1989’da zamanın büyük firması LucasArts’a (Lucasfilm Games), co-designer/programmer gibi önemli bir pozisyon için yıllık 20K$ maaş ile başlamış. Bugün EA, Ubisoft vb. gibi bir firmada benzer pozisyondaki birinin bu maaşa çalışacağını hayal bile edemeyiz. Evet, geçen sürede enflasyon oldu elbette ama artışın asıl nedeni oyun sektörünün büyümesi ve sinema sektörü ile yarışacak düzeyde popülerleşmesi. Dolayısıyla bu meslekler de popülerleşti ve kalifiye çalışanların maaşları katlanarak arttı. Aynı şekilde tanınmış seslendirme sanatçıları, müzisyenler vb. oyunlar için talep ettikleri ücretler de arttı. Sektör tekrar küçülmeden de düş(e)mez artık.
>> Çalışan Sayısı:
‘80’lerde 2-3 kişilik küçük grupların yaptığı, hatta tek kişinin elinden çıkmış oyunlar varken, oyunların içerikleri her açıdan genişledikçe, grafik ve programlama kompleksleştikçe çalışan sayısı; 10-15, 40-50, 100-150 derken 400-500’lere kadar çıktı. Aşağıdaki yazıda bu konuyu Moore kanunu ile açıklamışlar, ben de az çok katılıyorum:
https://www.economist.com/blogs/economist-explains/2014/09/economist-explains-15 Büyük oyunlar, bu kadar çalışana rağmen yine yıllarca tamamlanamadığı için bu konuda da yapacak çok bir şey yok (yapım sürecinde bazı kısımlar otomatikleştirilebilir belki ancak bu da kalite düşüşü olarak geri gelir). En güzel örnek, devasa bütçesi ve çalışan sayısına rağmen yıllardır daha alfa aşamasını geçemeyen Star Citizen. Arada yine tek başına üst kalite oyun yapmaya çalışanlar çıkıyor; Tomb Raider 2’nin fan re-make’ine başlayan Nicobass gibi. Yalnızca ilk bölümün bir kısmını içeren demosunun tamamlanması yaklaşık 2 yıl sürdü ki bu hızda giderse oyun 20-25 yıl sonra tamamlanır =). Bu arada demo cidden çok kaliteli olmuş, görmeyen varsa mutlaka bir baksın:
http://tombraider-dox.com/>> Pazarlama/Reklam Maliyetleri:
En çok artış da bu konuda oldu, bugün AAA bir oyunun bütçesinin neredeyse yarısı pazarlamaya gidiyor ki bana pek mantıklı gelmiyor; 100M$ reklam bütçesi nedir? (
http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-02-01-gta-v-dev-costs-over-USD137-million-says-analyst).
Benzer sorunları son 20 yıldır Formula 1 de yaşadı. Bence sektörün yeniden AAA oyunlara ve gelişmeye yönelmesi için, popülerleşme açısından biraz küçülmesi lazım.