İzninizle, konuya farklı bir açıdan yaklaşacağım.
Hepimizin bildiği üzere, demoscene için ürün geliştirmek zor iş. Sadece iyi programcı/grafiker/müzisyen olmanız yetmiyor; hem üzerinde kodladığınız donanımı yalayıp yutmuş olmanız, hem de o donanıma özgü optimizasyon teknikleri geliştirecek kadar "yaratıcı" olmanız gerekiyor.
Oyun yazmak ise, bunun bir tık ötesi! Yukarıdakilere
ek olarak, oyun oynanırken işlemci performansını düşürmeden yapılması gereken "bonus" işler var. Örneğin; sürekli olarak hesaplanması ve ekranda güncellenmesi gereken HUD değerleri (score, energy, bullets, vs.), her frame'de takip edilmesi gereken input controller (mouse, keyboard, joystick, vs.) değerleri, bu değerler doğrultusunda dallanacak gameplay mekaniği, collision detection, vb. ekstra işler... Sonuç itibariyle, bir frame'in ekrana basılması sırasında yaşanan interaktivite, bir sonraki frame'i doğrudan etkiler. Bu sebeple, demo camiasında pek sevilen "önceden hesaplanmış LUT" yaklaşımı
çoğu zaman oyun geliştiricilerin işine yaramaz. Risk almayı seven demoscener'ların zaman içerisinde oyun geliştirme işine soyunmaları bu sebeptendir. Zira oyun geliştirmek, "teknik açıdan" bu işin nirvanası sayılır.
Rhino özelinde Batman Group, böyle bir ekip. Zor olanı seviyorlar! Demoscene ile yetinmeyip, profesyonel video oyun geliştirme sürecinin giriş seviyesi sayılan "orijinaline sadık kalacak nitelikte oyun çevirim" (faithful game conversion) işine giriştiler. Önce
Pinball Dreams, ardından
Super Mario ve son olarak
Out Run conversion sayılabilecek
Vespertino. Büyük ihtimalle bir sonraki aşama, kendi orijinal oyunlarını geliştirmeleri olacak.
Demoscene ile sınırlı kalmayarak video oyun geliştirme işine soyunmaları sebebiyle duyduğum heyecan ve takdiri Batman Group'a özelden ilettiğim için, burada da paylaşmakta bir sakınca görmüyorum. Ve, içtenlikle bir dilekte bulunuyorum; Darısı küresel oyun sektörünün sunacağı fırsatların farkına vararak risk alabilecek tüm demoscener'ların başına.
***
Gelelim
Pinball Dreams'e... Fazla söze gerek yok; tarihe geçecek nitelikte mükemmel bir
16-bit to 8-bit conversion örneği!
Peki, ya herkesin öve öve bitiremediği, Amstrad'da bugüne dek bu kalitede yapılamadığı iddia edilen "borderless hardware scroll" için ne söylenebilir?
Üzgünüm ama, kral çıplak.
http://www.cpcwiki.eu/index.php/Mission_Genocide