Son İletiler

Sayfa: 1 ... 7 8 9 [10]
91
Retrojen Pano Yönetimi / Ynt: Beğeni butonu
« Son İleti Gönderen: unay 22 Mart 2025, 10:29:05 »
Ben de bu yazı için "beğeni butonu" aradım bulamayınca olan butonlardan kullandım. "Moderatöre rapor et" butonu gayet iyi çalışıyor mesela.

Yetkili cevabını şimdiden paylaşayım "bunun forumum kuruluş amacına uygun olmadığını ..."
92
Retrojen Pano Yönetimi / Beğeni butonu
« Son İleti Gönderen: Hifly 22 Mart 2025, 09:01:51 »
Selam,

Yazılan bir yazı hakkında bir beğeni butonu koymak mümkün olmaz mı acaba? Bunu şu sebeple söylüyorum: Çoğu zaman güldüğüm ya da beğendiğim bir yazı oluyor ama cevap olarak güldüm, çok beğendim vs yazmakta malum, konuya pek bir şey katmadığı için olmuyor. Bu tür bir buton ayarlayabilir miyiz acaba?

93
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: Ref 22 Mart 2025, 01:53:25 »
hahah bu retro oyun tarihinde eski bir oyunu modern platforma taşıyalım hayallerinin ulaştığı en öte nokta olabilir :D

eline sağlık armağan, lale savaşçıları başka bir boyuta geçmiş :) umarım devamı da gelir.

Ben de ufaktan senaryo datalarını eşleştirmeye çalışıyorum. önceki mesajımda şüphelendiğim gibi bir satırın son pixelindeki data senaryodaki bir "event" scriptine denk düşüyor. Fakat arada çok fazla bana göre "garbage" data ver. onları emülatörde trace etmeden ne işe yaradığını anlamak çok zor. Ama ben buna girişmeyi düşünmüyorum.
94
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: dashersw 21 Mart 2025, 18:33:56 »
Eveeet bu müthiş buluş sayesinde oyunun ilk bölümünün haritasını 3D bir ortama aktarabildim.

 [ You are not allowed to view attachments ]  

Buradan ilk bölümü dolaşabilirsiniz: https://lale-self.vercel.app

Mobil telefonlarla da uyumlu hale getirdim.

Tabii senaryoları filan bağlamadım, başka bir şey yok henüz. Ama bu kadarı bile epey keyifliydi :) Şimdi artık normal insan temposunda devam edebilirim...
95
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: Ref 21 Mart 2025, 03:18:30 »
valla banklar ayrıştırılmış, yol gösterilmiş, sosyal medya çalışmıyor, kaydıracak instagram yok, youtube açılmıyor, boş da vaktime denk geldi.

ama ileride garip mapler çıktı, sanırım benim çözümlemem tam olarak doğru değil. İleriki levellerde kapılardan oluşan dış duvarlar var, belki de yanlış yorumluyoruz ya da levela göre değişiyor hangi rakamın ne iş yaptığı.

Kaynak kodları burada, hepsini gui threadda yazdım :) form1.cs içinde görebilirsiniz.

https://github.com/ref-xx/LaleMap

Ama oyun devasaymış arkadaşlar. Canları sıkıldıkça map çizmişler. 17 numaralı haritada sizi bir süpriz bekliyor.

Bilmem çalışırmı debug klasörünü gönderiyorum, lalemaptest.exe'yi çalıştırın, bir harita numarası girin sonra sırayla 1,2,3 butonlara basın.
96
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: dashersw 21 Mart 2025, 01:40:48 »
LEGEND!!!

Hahaha inanılmaz! Haritaları elle çizdiklerimle kontrol ettim, 100% örtüşüyor!!!

Ama evet, nihayetinde her bir kat 5x5 tile'dan oluşuyor. Sadece... iki floor'u yan yana koydukları için effectively row atlamış oluyor. Yani benim çizdiğim haritadaki 6. oda aslında 6. satıra değil 11. satıra denk geliyor... REZİLLİK! 😂

Saygıyla eğiliyorum.

Şimdi bunları yaptığım dungeon crawler'a koyayım da göndereyim, en azından haritalarda gezelim :))
97
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: Ref 20 Mart 2025, 23:32:29 »
tamam biraz beyin cimnastiği ile map tipini çözdüm. tam da senin tarif ettiğin şekildeymiş.

  [ You are not allowed to view attachments ]  

diyelim bir satır bu şekilde.
Idx: 22   0   0   0   0   0   0   3   2   0   0   2   1   2   4   0   1   1   1   4

[ 0 0 0 0 ]|[ 2 1 ] [ 0 0 ] [ 3 2 ] [ 2 1 ] | [ 2 ] [ 4 ] [ 0 1 1 1 4 ]
ilk dört rakam 0,0,0,0 önemsiz atlıyoruz,
sonra ikili grupların sonraki duvar texture , baştaki özelliği, kapı ya da level bağlantısı vb.
sonra alt ve üst texturelar var.
son 5 değer büyük olasılıkla yine bazı özellikler veriyor. benim tahminin burada bazı eventler var.
örneğin, 22 numaralı index 4 ile bitiyor ve bu kutudan geçerken "burası da ne pis kokuyormuş be" yazısı çıkıyor.

son olarak harita sandığımız gibi 5x5 değil 10x10'lık bir harita çıktı. bu durumda headerdaki (bitmap 0.satır) 4 ve 5 numaralı pixeller harita boyutunu belirtiyor.

eğer kaynak kodu gerekirse diye onu da ekliyorum (drawDungeon işi yapıyor). düzelttiğim map datası fa var txt şeklinde.


daha önce bakmamıştım, ama diskin içini bir sürü imajla doldurmuşlar. Aralarından biri şu:
  [ You are not allowed to view attachments ]  

ikinci bölüm umutları ve başka bir dosyada krobb yine vardı, son çağ yine özgür özol'un hikayelerinden biri galiba...
98
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: dashersw 20 Mart 2025, 23:23:20 »
Ahhh süper buluş, çok mantıklı :) bu sayılarla çalışması daha kolay. 5 ve 6 sadece metadata'da çıktığı için aslında effectively aynı haritayı encode etmiş oluyor, ama belki memory'de de bu şekilde tutuluyordur, oradan bir şey çıkarmak mümkün olabilir.
99
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: Ref 20 Mart 2025, 21:28:03 »
ilk gönderdiğin data 19x100 pixellik bir data. dediğin gibi 5x5 lik harita eğer 4 katlı ise 19x25 pixel per kat şeklinde olabilir.

levelları amiga üzerinde açıp text dosyasına çeviren bir amos programcığı yazdım 1 numaralı haritanın text dökümü burada. Renk değil palet indeksini veriyorum çünkü görünüşe göre 2 ve 5, 3 ve 6 numaralı renkler aynı, yani 00F ve 0F0 şeklinde yanıltabilir.

görünüşe göre 32 renklik bir imaj olarak kaydedilmiş, ve 19 pixel genişlikteki satırların bazılarının sonunda 5 pixellik bir işaret var, bunların son pixeli 0-31 arası değerler alıyor. Acaba bu pixeller o hücredeki item/monster data gibi birşey midir diye düşündüm. Bu şekilde bir haritada maksimum 31 item/düşman varyasyonu olacaktır.

neyse belki incelemek isteyen olursa diye palet indekslerini 19'ar pixellik satırlar halinde içeren dosya ekte. Excele falan atabilirsiniz. @wizofwor  bu işlerde uzmandır.
dasher'in koyduğu harita ile bu text dosyasını örtüştürebilirseniz bu iş çözülecek :D

ayrıca amos dosyasını da ekliyorum, lale disketindeki haritalar klasöründeki dosyaları açmak için kullanabilirsiniz.


100
Kodlama / Ynt: Lale Savaşçıları'nı yeniden yazalım
« Son İleti Gönderen: dashersw 20 Mart 2025, 16:01:59 »
:))) olsun guzel challenge oldu benim için. AMOS yükleyip dosyaları oradan extract etmek süper fikir ama bunu başka biri alırsa güzel olur :) benim orada pek deneyimim yok. Disketlerin içinde bir sürü bank var, görüyorum header olarak. Pac.pic'i de normal bir kullanıcı gibi nasıl açacağımı bilemedim :)

Bu arada bende normal oyun disketleri göçmeden çalışıyordu, şimdi nedense (hiç de ellemedim adf'leri) karakter yarattıktan sonra oyuna girmiyor. Ama senin adf'ler giriyor :)

Harita için ben de tam olarak bunu yaptım dün gece ve ilk bölümdeki 1. ve 4. katı çizdim. 5x5 her kat, bu da aslında extract ettiğim haritayla örtüşüyor. Öyle ki, ilk satır belli ki bir çeşit header, ikinci satırdan itibaren 5x2 piksel her bir tile'ı encode ediyor. Şimdi iş bu 5x2 pikselle encode edilmiş datanın neyi encode ettiğini bulmak...

Şimdiki teorim şu: her bir tile'ın (küp aslında bu) 6 adet yüzü var. 4 kenar, yer ve gökyüzü. Bu bir şekilde bitmap'te encode edilmiş olmalı.

Şu haritada:
 [ You are not allowed to view attachments ]

Şöyle encode edilmiş:
 [ You are not allowed to view attachments ]  

Şimdilik bunu çözmeye çalışıyorum :) bu arada 8. tile'dan başlıyoruz.

Aslında burada destek olmak isteyenler bu kat haritalarını çıkarıp yardımcı olabilirler. Ben tile'ları şu şekilde kodladım:

wfdw, wfff, wwdf, wffw, weff, dwww, fwfw, dwww, ffww, fwdf, wwfw, fdfw, wwfd, wwfw, dwfw, fdww, fwdd, fwfw, fwdw, fwfw, wfww, dwwf, fdww, dfwd, fwwf

wall, free, door, exit—kuzey, doğu, güney, batı yönlerinde. Exit bir sonraki kata geçiyor.
Sayfa: 1 ... 7 8 9 [10]