Gönderen Konu: Skate'in ZX Spectrum Maceraları - Vol 2  (Okunma sayısı 128 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı Skate

  • RAAT
  • Retro Meraklısı
  • *
  • İleti: 186
Skate'in ZX Spectrum Maceraları - Vol 2
« : 07 Mayıs 2022, 19:19:55 »
Bir önceki bölümün, yani "Skate'in ZX Spectrum Maceraları - Vol 1" başlığının tüm amacı ZX Spectrum'da kodlamayı öğrenip, basit bir örnek yapmaktı. Şimdi işi demo efekti yapma seviyesine ilerlettim. ZX Spectrum 48k'da dot rekoru kaç adettir, hangi standartlardadır bilemiyorum. Ama 768 ile kendi adıma açılışı yapıyorum. Bu versiyonun özelliği double buffer olmadan 768 noktayı da basabilmesi. Yani ışın kovalamaca olayını da düzgün yapıyor. Ama tüm ekran sınırlarına kadar çizim yapabildiğini göstermek adına logoyu şimdilik kaldırdım. Logo yerine başka bir şeyler de düşünebilirim. 769. noktayı basacak zamanlama yok değil, var. Sadece 256'nın katı olarak 256*3 blokluk çizim yaptırır durumdayım. Az bir CPU boşluğu kalmış durumda, 4000 t-state gibi bir şey. 768 nokta korunarak, kalan CPU diğer görsel, işitsel öğelere harcanabilir diye düşündüm.

Edit: Artık aşağıdaki URL'den farklı TAP dosyaları seçerek online olarak izleyebilirsiniz, en üst bölüme TAP seçimi ekledim. "dots.tap" 768 dot efekti.

http://speccy.akaydin.com/

Çevrimdışı hades

  • RAAT
  • Retro Meraklısı
  • *
  • İleti: 184
Ynt: Skate'in ZX Spectrum Maceraları - Vol 2
« Yanıtla #1 : 07 Mayıs 2022, 19:50:43 »
Bu kadar kısa sürede böyle bir çalışmaya ve sonucuna sadece şapka çıkarılır. Tebrikler @Skate

Çevrimdışı Ref

  • Yönetici
  • Özgür Retrocu
  • *
  • İleti: 2966
  • Advanced User Simulator
    • ae unutmadan
Ynt: Skate'in ZX Spectrum Maceraları - Vol 2
« Yanıtla #2 : 09 Mayıs 2022, 23:03:54 »
ben yorumu az tutuyorum ama yakından takip ediyorum, kodu da inceliyorum. bu senaryonun burada noktalanmadığını düşünmekteyim :D

Çevrimdışı Skate

  • RAAT
  • Retro Meraklısı
  • *
  • İleti: 186
Ynt: Skate'in ZX Spectrum Maceraları - Vol 2
« Yanıtla #3 : 12 Mayıs 2022, 03:27:44 »
ben yorumu az tutuyorum ama yakından takip ediyorum, kodu da inceliyorum. bu senaryonun burada noktalanmadığını düşünmekteyim :D

şöyle bir güncelleme yapmak istedim. evet, elbette ki burada noktalanmadı. ama bu işle biraz yoğun uğraştım, şimdi bir kaç günlük şehir dışı gezim de olacak. biraz ara vermiş durumdayım.

Commodore 64'de 1536 dot rekoru var, 768'in tam iki katı. Ama tabii aşırı kirli hileler içeriyor. Bundan sonra ben de dark side'a kayabilirim. Yoksa bu çok daha ileri gitmez. Yani 768 olmaz da 800 olur, 850 olur. Ama 1536 serbest dolaşan nokta olmaz mesela. Merak ettiğim şey şu. Henüz Cruzer'ın Commodore 64'de tam olarak ne yaptığını bilmiyorum. Yani prensibi anladım ama o kadar, sıfırdan nasıl bir şey düşündü, modelledi, rutinin esnekliği ne kadar, sinüsleri ne kadar özenle seçti, ne kadar benzer bölge yaratmaya uğraştı, bunları bilmiyorum. Öncelikle kendim benzer bir yapı kurmaya çalışacağım. Yapacağım şey artık tam anlamıyla bir code generator olacak. Her plot kendi bacağından asılacak, öyle aynı plot rutini tüm noktalar için tekrar etmeyecek. Gruplanacaklar, aralarında didişecekler, yeri gelecek birbirilerinin üstüne basacaklar kavga çıkacak. sonra barışacaklar aynı byte'ın içinde kardeş kardeş oturacaklar. Öyle bir şeyler olacak. Bakalım Z80'in yapısı bu duruma nasıl tepki verecek. Hele bir kafamda teorisini çözeyim, 6502/Z80'e özelleştirmesi sonraki aşama.