Gönderen Konu: retro oyunların postmortemleri...  (Okunma sayısı 2776 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı Ref

  • Yönetici
  • Özgür Retrocu
  • *
  • İleti: 2673
  • Advanced User Simulator
    • ae unutmadan
retro oyunların postmortemleri...
« : 27 Ocak 2017, 00:22:59 »
Bilmeyenler olabilir, postmortem nedir diye, kelime anlamı "bir cesedin ölüm sebebini bulmak içi yapılan inceleme". Yazılım camiasında ise bir oyunun nasıl yapıldığını, hangi zorluklarla karşılaşılıp bunların nasıl aşıldığını çoğu zaman ince teknik detaylara girerek anlatan sunuma postmortem deniyor. Buradaki kilit nokta ise ilgili yazılım/oyunun tamamlanarak piyasaya sürülmüş olması. Her neyse, son dönemde özellikle GDC sayesinde bir sürü postmortem'e rastlamak mümkün, ben de bu başlığı açarken aklımda kalan postmortemleri koymak istedim, eminim sizde de çok vardır, önemlileri ekleyiniz lütfen :)

İlk olarak Ron Gilbert'ten Maniac Mansion:
https://www.youtube.com/watch?v=wNpjGvJwyL8
önemli noktalar: oyun camiasındaki ilk "cutscene" kullanımı (bir anlatıyı desteklemek için oyun boyunca). Sondaki tartışma kısmındaki design document'lerin standard olmaması konusundaki tartışma.


Ve ikinci olarak Devid Brevik'ten Diablo (retro sayılmaz ama adam çok iyi):
https://www.youtube.com/watch?v=VscdPA6sUkc

Önemli noktalar: diablo'nun çiziminde kullanılan ölçek X-Com'daki cursordan copy-paste yapılarak oluşturulmuş.
Oyun başta turn based iken realtime'a dönüştürülme kararı yayıncı tarafından alınmış, Brevik bu dönüşümden memnun değilmiş, çünkü turn-based kodun çoğu tamamlanmış, konuşmuşlar, 2-3 ay ekstra ve ciddi bir ek bütçe istemiş. Blizzard kabul etmiş. Sonra eve gitmiş, 1 saat sonra realtime kod çalışır haldeymiş :) Tek yaptığı turn based kodu saniyede 50 kere çağırmak olmuş meğer. Bu da benim daha önce ilkere söylediğim be cidden yaşadığım "bir oyun kodunda en karmaşık problem bile 10 dakikada çözülür" önermemi doğruluyor :)

David Crane, Atari 2600 pitfall coder'ı.
https://www.youtube.com/watch?v=tfAnxaWiSeE
Önemli noktalar: atari 2600 scanline takip ederek çizim yapma işlemini derinlemesine anlatması, oyundaki adam sprite'ının aynı anda ağaçların çiziminde kullanılması, çok sıkıntılı size coding işlemi, ve tv reklamında 8 yaşındaki Jack Black'in oynamış olması.

Peter Molyneux'dan Populous,
https://www.youtube.com/watch?v=VIaK6y5kdro
Bu adam gittikçe kolpa gelmeye başladı bana :D Yine de sunum samimi. Populous fikrinin ortaya çıkış sebebini, yol bulma algoritmasını kodlamayı bir türlü beceremeyip, bu problemi aşmak için haritayı değiştirecek bir kod eklemesiymiş. Bu sırada, yahu haritayı düzenlemek amma keyifli derken populous çıkmış.

Çevrimdışı Ragnor

  • RAAT
  • Retro Meraklısı
  • *
  • İleti: 185
Ynt: retro oyunların postmortemleri...
« Yanıtla #1 : 27 Ocak 2017, 14:42:46 »
Bu da benim daha önce ilkere söylediğim be cidden yaşadığım "bir oyun kodunda en karmaşık problem bile 10 dakikada çözülür" önermemi doğruluyor :)

Şu kenarda kıvrılıp öleyim bari ben.

Çevrimdışı witchdoktor

  • RAAT
  • Normalleşmiş Retroman
  • *
  • İleti: 758
Ynt: retro oyunların postmortemleri...
« Yanıtla #2 : 28 Ocak 2017, 11:36:15 »
Ben de seviyorum bu tarz hikayeleri ama röportaj şeklinde okumayı daha çok tercih ediyorum, eski kafalıyım galiba...

Bu arada Populous II, Top 10 listemde mutlaka yer alır...

Çevrimdışı Ref

  • Yönetici
  • Özgür Retrocu
  • *
  • İleti: 2673
  • Advanced User Simulator
    • ae unutmadan
Ynt: retro oyunların postmortemleri...
« Yanıtla #3 : 29 Ocak 2017, 22:15:05 »
Bu da benim daha önce ilkere söylediğim be cidden yaşadığım "bir oyun kodunda en karmaşık problem bile 10 dakikada çözülür" önermemi doğruluyor :)

Şu kenarda kıvrılıp öleyim bari ben.

kastettiğim şey yanlış anlaşılmasın, mesela,
-kodu turn based'den realtime'a çevir
-ama şimdi birsürü değişken, bunları düzenlemek gerek, birsürü int'i float yapmak gerek, bölmeler çarpma olacak, kimbilir onlar nelere bağlıdır, yeni kaç değişken ekliycez? kaç döngüyü bozup yerine başka döngü koymak gerek!

Yani çözüm yolunu zaten bildiğiniz ve yapılacak işlerin listesinin zaten aşağı yukarı belli olduğu durumlardan bahsediyorum. Sonra durum:

bütün intleri float yapmak 5 saniye tuttu, bölmeleri çarpma yapmak... bidakka zaten bir bölme varmış o da iki fonksiyonu etkiledi, 3 dakikada onları da düzelttik, şuraya yeni bir counter.. 30 saniye, şu döngü de artık lazım değil silelim. Şuraya da bir döngü... 2 dakika. tamam. haydaa 10 dakkada bitti yav :D
(tabii bütün bunlar retorik. Önemli olan çözümün düşündüğün/korktuğun kadar zor olmadığını akılda tutmak)

Çevrimdışı Alcofribas

  • Yönetici
  • Özgür Retrocu
  • *
  • İleti: 1925
  • "Kahraman olmak, dürüst olmaktan kolaydır" Luigi P
    • Sizin Amstrad
Ynt: retro oyunların postmortemleri...
« Yanıtla #4 : 02 Şubat 2017, 19:22:29 »
Değişik bir ekosisteme bakmak isteyenler için şurası harika bir yer. İşin özü; adam oturmuş, oyun geliştiricilere ait Japonca külliyatı İngilizce'ye çeviriyor. Link için Akermen sağolsun.

Bir de Retro Gamer'da da bu tür sahne arkası detaylar oluyor.

Fransızca ve İspanyolca birşeyler de var ama fazla ilginizi çekmez diye vermiyorum. Zaten o iki pazar da Commodorecu tayfaya hitap etmemiştir hiçbir zaman :D

Çevrimdışı witchdoktor

  • RAAT
  • Normalleşmiş Retroman
  • *
  • İleti: 758
Ynt: retro oyunların postmortemleri...
« Yanıtla #5 : 07 Şubat 2017, 13:47:24 »
Şu senin ilk link içeriğini sondajlamaya başlayınca 3DO projesi dikkatimi çekti. Oradan da eski Amiga'cılar Dave Needle & RJ Mical'e atlayıp şu resme ulaştım ;)



Bu adam (RJ Mical) çılgın yahu, son olarak Google'da çalışıyormuş...