Gönderen Konu: İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları crack macerası  (Okunma sayısı 1586 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı Ref

  • Yönetici
  • Özgür Retrocu
  • *
  • İleti: 2653
  • Advanced User Simulator
    • ae unutmadan
Evet, bugün hep birlikte Lale Savaşçılarını kırıyoruz arkadaşlar, disketlerimizi alıyoruz ve kırıyoruz, bakın burda kırılmışı var:

Aslında maceranın başı Umut Tarlaları'na dayanıyor. Başta uğraştığım şey umut tarlalarını tek diske sığdırmaktı ve başardım. Evet arkadaşlar, bazı fedakarlıklar yaparak umut tarlaları tek diskte dağıtılabilirmiş. Örnek, intro yok, med-res çözünürlükteki gazete sayfalarını 2 renge indirmek.

Tek diske inen oyun direkt olarak bu ekrana geçiyor denebilir.

başka örnek, Sadece 8 renk kullanılmış olan oyunun açılış ekranını 32'den 8 renge indirmek gibi (o ekranda bir zorluk derecesi slider'ı var, kırmızıdan sarıya gidiyor. 8 renge indirince o slider renkleri saçmalıyor tabi), oyunda görüntülenmeyen ama diskette yer var diye konmuş krobb grafiğini diskten çıkarmak.

Krobb'u sordum tabi, ve fikir aşamasından ileri geçememiş bir puzzle oyunu olduğunu öğrendim.

Neyse, bu kesintiler yardımıyla UMT tek diske sığdıktan sonra domino'nun da uyarmasıyla bunu şimdilik dağıtmak istemediğime karar verdim, iki sebepten, birincisi oyunun kümülatif deneyimi ciddi sekteye uğruyordu, ikincisi zaten bu uğraş bir "acaba mümkün mü?" durumundan ibaretti. Sonra acaba introyu da iyice sıkıştırıp diskin bir yerine sokuşturabilir miyim diye çalışmaya başladım--modern sıkıştırma algoritmaları falan var günümüzde sonuçta, diskleri olduğu gibi ziplerseniz 750kb tutuyor, teorik olarak mümkün.

Bu sırada daha önce Siliconworx IRC kanalında bir hayli sürtmüştüm, (freenode.org sunucularında bir kanalları vardı), bu sefer facebook gruplarına dadandım, benden illallah demişlerdir herhalde. Birtakım sorularla başlarını ağrıtırken İstanbul Efsaneleri disk imajlarını güzelce paketlediklerini gördüm ve indirdim. Bu diskler zaten birçoğumuzda var, ama kendileri resmen dağıtınca daha bir güzel oluyor. Neyse, UAE ile deneyince bir baktım hala şifre soruyor. Bunu görünce Umut Tarlalarını anında unuttum. Zaten kırılmamış oyun bulmak çok zor, nadide bir eser, hem de dişime göre.


WinUAE ile oyun kırmak kolay. Küçük bir amiga oluşturup (minimum ram, minimum donanım) belleğini kurcalamak yeterli. Daha önce yaptığım üzere bunu da halletmek istedim.

Oyunu yükledim, şifre sorunca herzamanki taktiğimi yaptım, şifreye abuk subuk bişeyler yazmak mesela "asd123" gibi. Sonra debugger'ı açtım (shift+F12) yazdğım yazıyı bellekte arattım: s "asd123"
tek bir lokasyon çıktı. Oraya göz atıca m <adres> kendi uyduruk şifrem ve bu şifre ile karşılaştırıldığı için karşısında doğru cevap yazıyordu: "tavsiye". Böylece ilk doğru şifreyi ele geçirmiş oluyorsunuz. Sonra s "tavsiye" yazınca, 4-5 farklı yer çıkıyor, hepsine tek tek bakınca bir noktada tüm şifrelerin tutulduğu yeri buluyorsunuz. Sonra tek yapmanız gereken bu stringleri 0byte uzunluğa indirmek. Böylece hiçbirşey yazmadan şifre geçilebiliyor.

Her zaman bu kadar kolay olmuyor elbette. Ki bu sefer de asıl problem şifreleri bulmak değil, pakedi açmak oldu. Yukarıdaki stringleri 0byte'a indirme işini ram'de yapmanın bir anlamı yok, asıl olay dosyayı yamalamak. Böylece sizden başkası da crack'i kullanabilir. Dosyayı yamalamak için ise dosyanın ham haline ulaşmanız gerekiyor.

Yamalamam gereken dosya, amos'a özgü bir "zip"in içinde duruyordu. Ne kadar karmaşık olabilir ki? Bir tür RLE olmalı diye araştırmaya koyuldum ve tek ulaştığım şey AMOS compiler kaynak kodundaki sıkıştırma koduydu.

Fakat, Umut Tarlaları AMOS 1.3 Creator ile yazılmıştı, Lale Savaşçıları ise Amos Pro 2.0 ile yazılmış. Amos Pro dosyayı compile ettikten sonra yeni bir tür algoritma ile sıkıştırma özelliğine sahip. Önce standard bir sıkıştırma olabilir mi diye standard exe paketleyicileri denedim ve malesef başarısız oldum. (AmosPro'da Amiga'nın en poüler exe paketleyicisi olan powerpacker için kütüphaneler mevcut olmasına karşın bu da kullanılmamış. Belki oyunun yapıldığı zamanda dökümantasyon eksiği vardı ya da extension henüz yazarlara ulaşmamış olabilir)



Internette araştırmaya başladım, stackexange'de bile amos exe'leri nasıl unpack edebilirim? soruları vardı, fakat cevap yoktu. Amos niş bir dil, belli ki bununla uğraşan pek olmamış. Ama, neyseki AmosPro kaynak kodları ortalıkta geziyordu. Hemen repoya danıştım, biraz kurcalama ile aradığım kod parçasını 1060 numaralı satırdan başlayacak şekilde buldum: https://github.com/AMOSFactory/AMOSProfessional/blob/original/%2Bheader.s 

Fakat küçük bir sorun vardı, 68k asm'den pek anladığım söylenemez. Evet daha önce seka, devpac vb kurup denemeler yaptığım oldu ama artık beynim herşeyi tutamıyor, ve şu anda bomboştu. Commodore'cu arkadaşlar sayesinde bazı komutları unutmuyorum ama 68k biraz büyük boy bir işlemci. Yetmezmiş gibi amiga multitask bir işletim sistemine sahip, 68k da bunu destekleyecek şekilde tasarlanmış. Kod kümeleri bellekte yer değiştirebiliyor ve buna göre zıplama dallanma, hafıza transferi işlemleri otomatik olarak bu rölatif konuma göre düzeltiliyor. Bu da debugging'i çok zor hale getiriyor. Önce unsquash'ı anlamaya koyuldum:

Önce başucu kitabımız, motorola referans kılavuzu (PRM): buradan indrebilirsiniz pdf
Boşuna başka kaynak aramayın, hepsi boş iş. Bunla başlıyor bunla bitiyor arkadaşlar.

Ama şurda güzel bir girişim var: http://mrjester.hapisan.com/04_MC68/
Gerçekten de z80/sinclair ile karşılaştırınca amiga dökümantasyonu göz yaşları içinde kalıyor. 6502/C64 ile karşılaştırmaya gerek bile yok sanırım.

Z80 olsa iş çoktan bitmişti. Neyse bu 1-2 saati böyle yedikten sonra Unsquash'ın ne yaptığını anladım. Sonra UAE debuggerı ile gerçekte ne yaptığını gözlemledim. Hep aynı şikayet ama, UAE'nin debugger'ını zaten Toni Willen yazmamış, ve eabdeki yazışmalarımızda "Abi ben hiç kullanmadım debuggerı, nasıl çalışıyor bilmiyorum" şeklinde bir durum mevcut. Zaten zor olan debugging bayaa çetrefilli bir hal alıyor. Tamam unsquash'ın ne zaman ne yaptığını öğrendim, dosyanın bellekte açılmış imajına ulaştım ama daha önce bahsettiğim rölatif adresleme (supervisor mode/effective address) işi yüzünden bu imajı sanal amiganın belleğinden alıp tekrar exe dosyası haline getirmek mümkün olmuyor maalesef. Oluyorsa da ben bilmiyorum nasıl yapıldığını.

Ben de, "sadece unquash'ı kodunu işleteceğim zaten, bir 68K simülatörü mü denesem?" Şeklinde arayışa koyuldum.
Birkaç tane var, en iyisi http://www.easy68k.com/ adresindeki, Easy68K simülatörü. Abi yapmış. Ama malsef amosdaki unsquash kodunu işletsem de dosyayı işlemeyi başaramadım. Çünküü, HUNK yüzünden!

Evet, elbette, amiga'nın kendi dosya sistemi vardı. Aslında komplike bir sistem değil. Amiga disk dosyalama sistemi günümüz video container'lerine çok benziyor. Buna göre her dosya HUNK denilen kümelerden oluşuyor ve bu kümelerin 15-20 tane türü var. İşte data kümesi, header kümesi, exe kümesi vb. Çünkü bir dosya açıldığında o kümenin chip ram'e mi, fast ram'e mi konacağı, bu küme ne işe yarar, neyin parçası önceden belli, bunlar da HUNK özelliklerinde tutuluyor. NEyse açtık bunu da okuduk :)
http://amiga-dev.wikidot.com/file-format:hunk
Neyse ki aminet hunk araçları ile kaynıyor, burda sıkıntı yok:
https://aminet.net/search?query=hunk


Ben burdan 5-10 utility denedim, biri tam istediğim gibi hunkları tüm propertyleri ile dump edebiliyordu, onu kullandım şu anda hangisiydi açıp bakamıyorum, kullandım ve unuttum, ama bu kısım basitti. UAE'den takip ettiğim kadarıyla şifrelerin tutulduğu "hunk" dosyadaki ilk hunk. Bunu önce açmalıyım (unsquash), sonra stringleri sıfırlamalıyım, ve tekrar paketlemeliyim ve yerine koymalıyım. Bunun işleyeceğinden de emin değilim hani.

Fakat elimde henüz bir unsquash programı yok, easy68k da hayalimdeki kolaylığı sağlamamıştı. AmosPro reposundaki koddan başka birşey yok daha doğrusu. Aslında az gittim uz gittim dere tepe düz gittim ama bir arpa boyu yol aldım. Artık amos exe'lerini unsquash eden bir program yazma zamanı gelmişti. Bu işler için c# kullanıyorum. Sebep? Yıllar boyu kendi küçük kod kütüphanemi oluşturmuş durumdayım. Dosya okuyucular, parse ediciler vb. birçok şeyi baştan yazmam gerekmiyor, eski kodları bir araya getirerek iş görüyorum. Tabiiki amaç belliydi, 68000 asm halindeki Unsquash kodunu c# haline getirmek. Başladım PRM'i hatim etmeye. Sonra bir ara zihni sinir kimliğim açığa çıktı ve dedim ki, ya burda topu topu 20-25 tane asm kodu var. Ben bu algoritmayı çözmeye çalışacağıma, bu komutları simüle edeyim bakalım ne olacak :D İnsan bazen saçmalıyor işte.

Başladım PRM'den bakıp bakıp kendi simülatörümü yazmaya :D
Bakıyorum kimler ne yapmış diye. Önce biri mutlaka bir c# çekirdeği yazmıştır diye arattım, Moo68K çıktı:
https://github.com/dd86k/Moo68k/tree/master/Moo68k
Ne sevindim anlatamam. Hemen daldım ama bir baktım projede hiçbir gelişme yok. Registerleri tanımlayıp bırakmış, komutların içleri hep boş.

ARM'ın şahane bir 68k çekirdeği vardı:
https://github.com/notaz/cyclone68000
bu telefonlarınızdaki sega, amiga vb tüm emülatörler bunu kullanır, her tür dökümante edilmemiş tuhaf garip davranışları destekleyen bir çekirdek. gp32 zamanı bununla denemeler yapmıştım. Fakat şimdi aşmış gitmiş, boş boş bakakaldım. Baktım böyle olmayacak. İş başa düştü.

neyse ben oturup kendi özgün (uydurmasyon) yöntemle mini-simülatörümü yazmaya başladım.

Yanlış anlaşılmasın, bu tam bir simülatör sayılmaz. Sadece bana lazım komutların bana lazım türevlerini taklit eden fonksiyonlar bütünü :D

Ordan al, buraya koy, haa bak 68K'da Stack Pointer yokmuş amk, MOVE ile MOVEA arasındaki fark ne? Meğer A7 ile SP aynıymış, MOVE.L SP, d3 görünce anla ki aslında o MOVE.L A7,D3 olacak falan derken komutarı dizdim. Ha bu işlemi yaparken unsquash'ın da ne yaptığını çözdüm orası ayrı. Sadece bu yeterli gelmedi, neyse ki squash kodunu çağıran rutin zaten amos ile yazılmıştı ve biraz geç oldu ama rutinin gerçek çalışma şeklini tam olarak anlamamı sağladı.  Ama oldu, evet başardım. Çıkan ürün plug-and-play değil tabi, ama datayı bir şekilde unsquash etmeyi başardım.


Amos yarı-basic/yarı-asm ile yazılmış squash rutini

Stringleri patch'ledim, ama bidakka :) Geri nasıl sıkıştırıcam bunu? Hayır hayır, bununla daha fazla uğraşamazdım tabi. Tüm paket açıldığında 130KB'lık dosya 350kb'a uzuyor. Fakat diskte 150kb'lık yer var. Neyse, iş sonunda dosyadaki tüm HUNK'ları unsquash edip, sonra hepsinden yeni bir dosya oluşturup, sonra bu dosyayı da imploder ile sıkıştırdım. eskisinden de küçük oldu (libs klasörüne 2kb'lık bir kütüphane eklenmek zorunda kaldı tabi).

Sonra denedim crack başarılı, oyuna giriliyor. Giriliyor da oyun çok acımasız. Siliconworx ciddi misiniz? :D Oyuna başladığınız gibi bir köpek size saldırıyor. Eğer karakter yaratma ekranında 1-2 saat boyunca zar atıp şahane karakterler yaratmadıysanız bu köpecik ekibin çoğunu öldürüyor. Gerçekten oyunda ilerlemek için 1-2 saat uğraştım. En dost canlısı oyun diyemeyeceğim. Aslında itiraf edeyim, izometrik görüntü ve beholder tarzı dungeon crawling vb çok etkileyici, ama küçük bir oyun olduğu çok belli. Oyunun içine doğru 20 dakikalık bir yolculuk yaptım ve sonra benden bu kadar diyerek Lale Savaşçılarının yanına da bir tik atıp bucket list'imden çıkardım.

Ha, aslında bizim için bu crack'e hiç gerek yoktu. Çünkü oyunun kullanma kılavuzu internette (ve bizim e-kütüphanemizde) mevcut. Örneğin şu sayfaya giderseniz:
https://retrojen.org/lib/mag/reforizer.php?mag=Lale-Savascilari-Maceracinin-El-Kitabi-Amiga&issue=00&pageno=35
"kareyi" kelimesinin altıın çizili olduğunu görebilirsiniz. Bu oyunda sorulan bir şifre. Disketlerin orjinalini istiyorsanız, onları şurdan indirebilirsiniz. Bu durumda e-kütüphanedeki pdf'i de indirmenizi öneririm.

Disklerin kırılmış halleri ise burada. Eh tabi başına bir ascii art koymadan olmuyor. Henüz cracktro teknolojisine ulaşamadık, imploderden sonra diskte 50 kb'lık yer açılmasına karşın burda bıraktım :D

Lale Savaşçıları Kopya Koruması Kırılmış Sürüm 2 adet ADF dosyası



Çevrimdışı doMiNO

  • RAAT
  • Retro Meraklısı
  • *
  • İleti: 169
Ynt: İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları crack macerası
« Yanıtla #1 : 31 Ocak 2020, 12:42:50 »
Ayağa kalkıyor, ceketimin önünü ilikliyor ve ağır tempo ile başlayıp giderek hızlanarak alkışlıyorum.  :)

Akıcı ve sürükleyici bir anlatımla Ref bizi karanlık dünyalara çekmeye çalışmış. Yazıyı okumayı bitirdiğimde "acaba bi' mafya okuluna mı yazılsam lan. Yok yok, önce torbacılıkla başlayayım, adım adım ilerleyeyim ki bu işin mutfağını iyice öğrenebileyim" gibi düşüncelere gark oldum.

Bundan sonra Ref'ten beklediğim, 68k emülatörünü tamamlaması, yanına bir PPC emülatörü eklemesi, işi hazır buralara kadar getirmişken AmigaOS'i x64 mimarisine geçirmesi ve hazırladığı 68k ve PPC emülatörlerini sisteme entegre etmesidir. İşletim sistemi mimari değiştirmiş olsa da, eski stuff'ları desteklemeli. Son olarak da, tüm bu yaptıklarını forumda yine böyle adım adım anlatması da şart tabii. Bir de tüm bunları tek diskete sığdırırsa tadından yenmez. ;D

Çevrimdışı Ref

  • Yönetici
  • Özgür Retrocu
  • *
  • İleti: 2653
  • Advanced User Simulator
    • ae unutmadan
Ynt: İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları crack macerası
« Yanıtla #2 : 31 Ocak 2020, 13:21:20 »
röhahahaöhr...

Bu işi yaparken kafam karma karışık olduğundan yazı da karma karışık oldu aslında. Anladıysanız ne ala :D

Çevrimdışı codewarrior

  • RAAT
  • Retroman
  • *
  • İleti: 29
Ynt: İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları crack macerası
« Yanıtla #3 : 31 Ocak 2020, 14:41:56 »
Bir çırpıda okudum.
Sonra, döndüm bir daha okudum... Bir daha..

David Fincher filmi gibi olmuş yahu.

Bir oyunu tek diskete sığdırma işi olarak başlayan şeyin, alakasız başka bir oyunu cracklemek için 68K simülatörü yazmak gibi noble bir çabaya dönmesi acaip bir plot twist olmuş.

Saygıyla selamlıyorum.

Çevrimdışı Shax

  • Yönetici
  • Normalleşmiş Retroman
  • *
  • İleti: 1163
Ynt: İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları crack macerası
« Yanıtla #4 : 31 Ocak 2020, 15:09:07 »
Retrojen ortaminda olmasak "hayvanlik" derdim. Neyseki rrj' deyiz de demeyecgim.

Ben de z80 uzerinde calisacak bir mips emulatoru istiyorum, bucket list'ine ekle.

Sahip oldukların zamanla sana sahip olur.

Çevrimdışı Skate

  • RAAT
  • Retroman
  • *
  • İleti: 57
Ynt: İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları crack macerası
« Yanıtla #5 : 01 Şubat 2020, 16:45:16 »
En keyifli uğraş arz talep meselesinden bağımsız olarak "şunu yapacağım" deyip yapmaktır. Hakim olmadığın bir platformda bunu başarmak ise on kat zevk verir. Tebrik ediyorum kardeşim.

Benim daha çok sevdiğim yöntem orijinal kodları hiç değiştirmeden, kodun doğruluğunu son aşamada kontrol edip dallanan koşulu terse çevirmektir. Bu yapıldığında sadece orijinale sahip olup doğru kodu girenler oyuna giremez, geri kalan herkes ne sallarsa sallasın girebilir. Emekçinin karşısında dik duran bu crack yöntemi felsefe olarak hep hoşuma gitmiştir. "Sen de crack'i oynayamazsın işte orijinali satın almış pis köpek!"

Çevrimdışı Blockmind

  • RAAT
  • Retroman
  • *
  • İleti: 34
    • Portfolyo
Ynt: İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları crack macerası
« Yanıtla #6 : 01 Şubat 2020, 17:47:19 »
Keyifle (yetersizliğim yüzünden yarısını anlamadan) okudum @Ref. Ama harika ve çok havalı bir çalışma olmuş hocam tebrikler. Aslında yaptığın şeye, oyunun abandonware olması ile birlikte bakarsak, burada anlattıklarına "değerli bir eserin hakkını teslim etme davranışının en özgün şekilde gerçekleştirilmesi" demek doğru geldi bana. Konunun dışındaki insanlar için de ufuk açan bir yazı bence.

Çevrimdışı Ref

  • Yönetici
  • Özgür Retrocu
  • *
  • İleti: 2653
  • Advanced User Simulator
    • ae unutmadan
Ynt: İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları crack macerası
« Yanıtla #7 : 02 Şubat 2020, 13:05:45 »
Aslında yaptığın şeye, oyunun abandonware olması ile birlikte bakarsak, burada anlattıklarına "değerli bir eserin hakkını teslim etme davranışının en özgün şekilde gerçekleştirilmesi" demek doğru geldi bana.
@Blockmind pozitif yaklaşımın için teşekkür ederim. Bu konu aslında bizim forumdaki ana tartışma konularından biridir. Ben benim kırdığım oyunlara "korsan yazılım" gözüyle bakmıyor olsam da, eser sahibinin görüşlerini de almak isterdim aslında.

İşin etik tarafını düşünüyorum bir taraftan, "bu oyunları kırmak ne kadar doğru?" diye. Öncelikle söylemeliyim, bu crack'i gönül rahatlığı ile yapmamın sebebi, siliconworx'ün Umut Tarlaları cracklı bir sürümünü web sitelerine koymaları, daha sonra da kim kırdı bunu diye sorduğumda da, "önemli değil tanımıyoruz" demeleridir.

Bu kod/koruma bölümlerinin oyun deneyiminin bir parçası olup olmadığı yönünde de düşüncelerim karışık. Çünkü biliyorsunuz e-kütüphanedeki Joker'in taradığı Amiga Dünyası dergileri güzel(!) bir şekilde reklamlardan arındırılmış, saf bir okuma deneyimi sunuyor. Halbuki o reklamlarda bile aradığımız şeyler var, bugün dergideki her bir sayfanın değerini anlıyoruz.

Diğer taraftan bu oyunları en az bir kere bile açıp denememiş yüzlerce türk amigasever var, ve bir gün denemek isteseler şifre ile yüzleşip vaz geçecekler. Yine de video oyunlarını bir eser olarak kabul ediyorum ve bu esere yapılan müdahaleler esere zarar vereceği için pek de etik sayılmaz. Şimdilik bu konuda hiçbir eleştiri almamış olmam, hatta Hançer'i kırdıktan sonra pakete eklemem için Sedat Çöloğlunun bizzat emailime hançerin kullanma kılavuzunu yollaması gibi olaylar kafamdaki karmaşayı birazcık dindirebiliyor.

"Disklerin başına neden tag atıyorsun" diyenler olabilir, yine bu pek etik bir davranış değil. Eğer hiçbir karşılık gütmüyorsam neden bunu yapıyorum? Bilmiyorum dergi taramalarındaki durum gibi sanırım. Yapılan bir iş var, ayrılan zaman verilen emek var, kafamda bunları bir şekilde dengelemem gerekiyor. Hem de crack başarısız olursa (sonuçta oyunu sonuna kadar denemiyorum hiç) bir şekilde bana ulaşılabilsinler diye.

Lale Savaşçıları grafikeri Tuncay (Talayman), hem retrojen hem raat üyesi, Özgür Özol ve Özgür Gürcan'ı da çağırmak isterim aslında: hem bir itirazları var mı diye, hem de belki kaynak kodu mevcuttur (yüzsüzlük artık), ve fikirlerini de almak için.

Bu arada oyunun zamanında TV kapsamı da olmuştu, hatırlayalım:

Ve Özgür Gürcan'ın da bir albümü var:
https://www.jamendo.com/album/105355/hezimet


Çevrimdışı Blockmind

  • RAAT
  • Retroman
  • *
  • İleti: 34
    • Portfolyo
Ynt: İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları crack macerası
« Yanıtla #8 : 05 Şubat 2020, 11:41:06 »
@Ref Crack konusunu bu kadar düşünmemiştim daha önce, fakat kırılmış oyunun kayıplı veya kayıpsız oluşu da başka bir önemli kriter olsa gerek. Bu konuda dağınık da olsa bir şeyler yazmak istiyorum.

Benim C64 oyunlarının orijinal kaset versiyonlarını sevmemin bir sebebi de buydu: Trainer yok, "konu dışı" intro yok, oyunun kendi cutscenelerinde eksik çıkma ihtimali yok, her şey olması gerektiği, orijinali gibi (onlar da çekmeydi ama kırılmamıştı aslında).

Bilirsin döneminde çoklu oyunlu kasetlerdeki kırılmış oyunlarda, özellikle multiload oyunların aslında 1-2 bölümünün (sığdığı kadar) o kasetlere konduğunu görürdük. Satıcılar da 1 kaseti insanların yarısının beğenip yarısının beğenmeyeceği tek oyuna bağlamaktansa, çoklu oyunlu kaset satmayı ticari olarak daha mantıklı buluyordu belli ki. Bunların çoğu disketten riplenmiş oyunlardı.

Bir oyunun önce kırık versiyonuna denk gelmişsek full'ünün nasıl olduğunu bilemezdik veya elimizdekinin kırpılmış olup olmadığından emin olamazdık. Özellikle de oyunda bir yerde takılmışsak bu şüphe giderek artardı. Mesela ben yıllarca Shadow Dancer'ın havaalanı bölümünün nasıl geçileceğini düşünerek sıyırmıştım. Sonra full versiyonu elime geçince aslında dümdüz geçiliyormuş bölüm. Benim oynadığım sürümde oyunu kıranlar bölüm sonundaki yeni bölüme geçişi tetikleyen kodu yok etmişler, çünkü oyunun gerisi kasette değil. Bundan nefret ederdim.

Bir diğer örnek, Flimbo's Quest de tek bölümdü ama oyun 3. bölümünden başlıyordu ve o an oynadığın bölümün 3. bölüm olduğuna dair hiçbir gösterge yoktu. Yıllar sonra full'ünü emülatörde oynamak nasip olunca 1. bölümün o dönem oynadığım bölümün aynısı olmadığını görüp, acaba benim oynadığım pre-release sürümü veya oyunun ikincisi miydi diye boşa araştırmaya girdim. Ta ki 3. bölüme geçene kadar.

Şimdi yukarıda anlattığım rahatsızlık, o dönemler dokunulmamış orijinal sürümleri tercih etmek için bir gerekçeydi benim için. Bir de üzerinden yıllar geçince fark ettiğim üzere, işin şu boyutu var:

Artık full oyunlara rahatçe erişebildiğimiz için, dönemin "Chip bilgisayar" veya herhangi bir bilgisayarcıya ait kasetleri daha çok ilgimi çekmeye başladı. Çünkü bunların loaderlarında bilgisayarcının adı, adresi vs. yazardı. Görünce telefon numarasında hane eksiği olduğunu fark ettiğimde biraz duygulanırım (yaşı genç olanlar için not: sabit telefon numaraları eskiden daha eksik haneliydi, nüfus ve abone sayısının artmasıyla hane eklendi başa). Bahsettiğin dergi taramalarındaki reklamlar örneği gibi bunlar da değerli aslında ve şu an daha değerliler. Sonra şu da vardı: 8-9 yaşımda c64 sahibi olduğum için, o toylukla, kırılmış oyunlarda, kıran grupların introları ile oyun arasında bağlantı kurmaya çalışırdım ben küçükken. Yani introları da yapımcılar yapıyor sanıyordum.  Şimdi zamanında oynadığım bir oyunun çocukken oynadığım kırık versiyonuna denk geldiğimde eğer aynı ekip tarafından kırılmışsa, zamanında o bağlantı kurmaya çalıştığım introya denk geliyorum ve anılarım canlanıyor. Bu yüzden tag atman bence çok önemli burada. noname kırılmış bir oyunun (kırma işleminin teknik yapısı haricinde) hiçbir değeri yok aslında.